2011 ist das Jahr des Gartenrotschwanz', des Großen Schillerfalters und des Roten Gitterlings. Alles unglaublich interessant, hier geht es aber weniger um Vogel, Schmetterling und Pilz des Jahres als vielmehr um die Entwicklungen, die 2011 der Spiele-Branche bevorstehen.
Das Jahr 2010 auf ein einziges Thema summa summarum zusammenzufassen fällt zugegebenermaßen schwer. Das Selbe gilt natürlich auch für 2011. Denn es ist mehr als eine Sache auf die sich die Spieler gefasst machen müssen.
S3D
James Cameron hat mit Avatar höchst beeindruckend bewiesen, wie sich mit 3D Material Geld machen lässt. Ob der kommerzielle Erfolg allein auf den 3D-Effekten basiert, sei mal dahingestellt. So oder so: Der 3D Virus verbreitete sich schnell. Erst waren es andere Filme. Dann kam die Home-Entertainment-Sparte dazu. Und nun stehen die Spiel-Entwickler und Publisher mit der Technik vor der Tür. Eins muss man allerdings vorerst klären: Im folgenden Artikel wird in Zusammenhang mit Spielen immer von S3D die Rede sein. Denn 3D sind Spiele, die in einer dreidimensionalen Umgebung spielen ja schon lang. Um eine Verwechslung zu vermeiden verwendet man in der Fachsprache, wenn es um 3D fürs Auge also stereoskopes 3D geht, den Terminus S3D (stereoscopical 3D). Aber nun zurück zum eigentlichen Thema: Zwar bietet Nvidia mit 3D Vision auf dem PC eine anerkannte Technologie, was die Darstellung von S3D angeht, Konsolenspieler und Besitzer einer ATI/AMD-Grafikkarte schauen dennoch in die Röhre. Dass Spieler zusätzlich zu einer potenten Geforce-Grafikkarte noch einen (ehemals) exorbitant teueren 120 Hz Monitor und eine nochmals nicht wirklich preiswerte Brille benötigen um das Erlebnis zu genießen, verhalf dem Paket nicht wirklich zum Durchbruch. Doch mittlerweile ist Bewegung in den zukunftsträchtigen Markt gekommen: Der Preis neuer 3D Fernseher unterscheidet sich nur noch marginal von dem seiner 2D Pendants. Und auch 120Hz (PC-) Monitore sind mittlerweile noch eher erschwinglich als zum Erscheinen.
Vor allem die Playstation 3 setzt dank des Standards HDMI 1.4a vermehrt auf 3D. So lässt sich die heimische Konsole problemlos mit einem 3D-Fernseher verbinden und offeriert so ein einfaches S3D-Vergnügen. Die Xbox 360 zeigt sich dagegen noch nicht so S3D-gewillt. Aufgrund mangelnder Vereinheitlichungen, macht Microsofts Konsole noch mehr Zicken als die Konkurrenz von Sony.
Aber nicht nur die Hardware wird immer mehr in Richtung S3D getrieben, auch Spieleentwickler schlagen vermehrt diesen Pfad ein. Besonderes Engagement zeigt der deutsche Entwickler Crytek bei Crysis 2. Auf der E3 2010 wurde angekündigt, dass der AAA-Shooter optional komplett in S3D kommt. Jetzt mag sich der ein oder andere denken: Das ist doch alles – wie erwähnt- sowieso schon in 3D. Trotzdem besteht sowohl für das Programmier-Department als auch für die Game- und Grafik-Designer eine große Herausforderung, dem Spieler schlussendlich echtes, vollkommenes S3D-Vergnügen zu bieten. Nähere Details hier aufzuführen würde leider den Rahmen des Artikels sprengen.
S3D wird 2011 höchstwahrscheinlich nicht von seinem Siegeszug durch die Wohnzimmer und an den heimischen Rechner abweichen, auch weil entsprechende Hardware immer erschwinglicher wird. Und auch mobil will S3D für Freude sorgen. Auch ohne Brille bietet der kommende Handheld von Nintendo, der 3DS, dreidimensionales Vergnügen. Andere Mobilgeräte-Hersteller haben diese Chance ebenfalls erkannt und versuchen jetzt nachzuziehen.
Ohne Brille darf man S3D allerdings nicht so schnell auf dem Fernsehmarkt erwarten. Hier werden kleine Geräte, wie Smartphones oder Tablets, eher erwartet, da sich die Technick mit einer geringeren Displaygröße deutlich leichter anwenden lässt.
Social Media
Ein Name ist mit dem Begriff Social Media unzertrennlich verknüpft: Facebook. Wie wichtig diese Plattform in letzter Zeit geworden ist, beweist unter anderem, dass der Mitbegründer und CEO der Seite, Mark Zuckerberg, dieses Jahr den prestigeträchtigen Titel "Person of the Year" des amerikanischen Time Magazines erhielt.
Facebook bringt ungeahnte Möglichkeiten für die Game-Industrie. Mehr als 600 Millionen Nutzer warten in dem sozialen Netzwerk auf die Spieleentwickler. Bestes Beispiel ist dabei wohl Zynga. Hauptsächlich bestehend aus ehemaligen Mitarbeitern von Ensemble (Age of Empires, Halo Wars) gehört das aus San Francisco stammende Studio mittlerweile zu den größten seines Stands. Mit Farmville haben sie ein internationales Phänomen erschaffen, dessen Nutzerzahlen um die 60-80 Millionen selbst die erfolgsverwöhnten Blizzard-Bosse, die sich mit World of Warcraft "nur" 12 Millionen halten, erblassen lassen. Und dabei ist Farmville nicht einmal ein millionen-teurer AAA-Titel. Die Kosten für den Entwickler sind im Vergleich zu teuren Action Adventures vom Schlage eines GTA IV (ca.100 Mio. Dollar Kosten) verschwindend gering. Die Einnahmen dagegen brauchen sich nicht zu verstecken.
Ein höchst profitables Geschäft also (siehe dazu: Free2Play). Die Gründe dafür sind mannigfaltig: Zu allererst zielt Farmville – wie alle anderen Social Games auch – auf eine völlig neue "Käuferschicht". Der klassische Core-Gamer wird kaum etwas damit anfangen können, eine Farm hochzuziehen, Tiere zu füttern oder Blumen zu gießen. Andere hingegen sehr wohl; Es gibt genug Leute, die nicht stundenlang vor der heimischen Konsole sitzen wollen um an ein klares Ziel zu kommen. Vielmehr loggt sich der durchschnittliche Farmville-Spieler nur kurz ein um zu sehen wie es dem virtuellen Bauernhof so geht. Auf den ersten Blick scheint das nicht besonders zeitaufwendig zu sein. Doch der Schein trügt; Farmville kann genauso "suchteregend" sein wie der "große" Bruder World of Warcraft und entwickelt eine relativ simple, aber dennoch effektive Motivationsspirale. Denn ein vordefiniertes Ziel wie etwa das Erreichen eines Levelendes gibt es nicht.
Ein weiterer Grund, der oben schon kurz angeklungen ist, sind die neuen Distributionsmöglichkeiten, die sich vor allem kleinen Studios auftun. Facebook und Co bieten ein komplett neue Art an Spieler heran zu treten, in dem es den Spielern erlaubt gleich im gewohnten sozialen Umfeld (Facebook-Freunde) zu bleiben. Einige sehen das allerdings nicht nur positiv. So warnte vor kurzem der CEO von Bigpoint, einer der internationalen Führer im Bereich Social und Browser Games (Dark Orbit, Farmerama), dass Facebook zur alleinigen Social-Game Plattform avanciert. Heiko Hubertz betonte, dass es schwer sei sich auf das soziale Netzwerk zu verlassen, da diese die Regeln ändern könnten wie es ihnen passe.
Ein Ruf, der allerdings nicht von vielen wahrgenommen wird: Mittlerweile hat fast jedes große Projekt einen Facebook-Ableger. Neben Farmer tummeln sich auf Facebook auch noch italienische Auftragskiller (Assassin's Creed) und angehende Fußballmanager(FIFA).
Free2Play
Farmville ist – wie bereits erwähnt - eines der kommerziell erfolgreichsten Spiele der vergangenen Jahre. Für die Tatsache, dass das Spiel in seiner Grundform eigentlich kostenlos ist, ist das beeindruckend. Doch nicht nur der Facebook-Farmer setzt auf das aus dem fernen Osten (China, Südkorea, Japan) kommenden Monetarisierungsverfahren. Auch große Publisher wie etwa Electronic Arts oder Codemasters entdecken zusehends Free2Play für sich.
Doch wie funktioniert Free2Play eigentlich? Eine Idee verbindet die meisten Titel dieser Art: Die Grundleistung (also das Spiel) ist kostenlos. So werden viele Spieler allein durch die Tatsache geködert, dass sie anfangs nicht zahlen müssen. Zusätzlich zu normalen Spielen bieten Free2Play Games aber auch noch die Möglichkeit Mikrotransaktionen durchzuführen. Am Beispiel eines Fantasy-MMOs heißt das etwa, dass der Spieler in einem Item-Shop für echtes Geld neue Gegenstände, wie etwa eine stärkere Rüstung, ein schärferes Schwert oder einen Trank der für einen Erfahrungspunkte-Schub sorgt. Je nach Philosophie des Entwicklers/Publishers bringt das mehr oder weniger Vorteile. Einige Studios belassen es beispielweise bei rein optischen Gimmicks, während andere enorme Erleichterung für die zahlende Kundschaft versprechen und somit oft die nicht zahlenden Spieler vergraulen.
Dieses Erfolgsmodell hat sich in letzter Zeit als äußerst profitabel erwiesen. Große Titel, wie Herr der Ringe Online, haben mittlerweile auf das Geschäftsmodell umgesiedelt und das mit durchschlagendem Erfolg: In den USA verzeichnete das tolkiensche MMO-RPG nach nur einem Monat Free2Play den doppelten Gewinn als zu den alten Abonnement-Zeiten. 53 % der Kunden hätten sich schon am neu eingerichteten Itemshop bedient, so Katie Paiz, Exekutive Producer, bei Turbine.
Andere setzen von Anfang an auf F2P: Runes Of Magic ist inzwischen eines der erfolgreichsten Online-Rollenspiele in Deutschland und expandiert stetig weiter. Auch führende Publisher versuchen mit großen Spiele-Marken in den Markt zu drängen. Schon seit 2009 bietet EA das Comic-Battlefield Heroes an. Im Laufe des Jahres will man noch ein Schlachtfeld-Eisen in den Ofen legen: Battlefield Play 4 Free soll den Multiplayer-Shooter Markt mit einer auf dem zweiten Teil der Serie beruhenden Technik aufmischen. Auch die beliebte FIFA-Reihe hat einen "kostenlosen" Ableger.
Doch vor allem auf dem von World of Warcraft dominierten Online-Rollenspiel-Markt sehen die Entwickler durch Free2Play die Möglichkeit längerfristig Kunden an sich zu binden. Neben HdRO haben auch die alteingesessenen "Klassiker" Dungoens & Dragons Online und Everquest 2 auf dieses Bezahlmodell umgestellt. Auch das von Bill Roper (Diablo, Starcraft) mitentwickelte Champions Online wechselt dieses Jahr aufgrund mangelndes Erfolgs. So dient Free2Play in vielen Fällen nur dazu etwaige Qualitätsmängel durch ein "kostenlos"-Siegel zu übertünchen. Trotzdem dürfen Spieler auch in diesen Jahr mit mehr oder weniger guten Free2Play-Titeln rechnen
Bewegungssteuerung
Bewegungssteuerung ist, wenn man Microsoft, Sony und Nintendo Glauben schenkt die Zukunft. Schon seit 2006 zeigt die Wii wie man äußerst wirksam diese neue Art der Eingabetechnick nutzen kann. Ein großer Verdienst der Gestensteuerung ist die Erweiterung der Spielergemeinde. Denn die Wii zielt nicht unbedingt auf die Core Gamer ab: Auch ältere Menschen, die sich bisher weniger von Videospielen begeistern ließen, lockte diese "revolutiönare" Steuerung vermehrt vor die heimische Konsole. Zumal auch das Spieleangebot weniger mit klassischen Spielen zu tun hat: So ist der erfolgreichste Titel auf der Nintendo Konsole Wii Sports.
Diesen durchschlagenden Erfolg sahen natürlich auch die beiden anderen Branchengiganten Sony und Microsoft. Beinahe gleichzeitig stellten die beiden Großkonzerne auf der E3 2009 in Los Angeles die beiden Konzepte Move und Projekt Natal, das später in Kinect umbenannt wurde, vor. Move funktioniert wie von der Wii bekannt mit Controllern der durch die Luft geschwungen wird um das Spiel zu steuern. Die Genauigkeit mit der der die Bewegungen erfasst werden ist allerdings um ein gutes Stück präziser als beim Nintendo-Konkurrenten.
Microsoft verzichtet dagegen ganz auf einen Controller. Durch eine Infrarot 3D Erfassung bietet die Xbox 360 in Zusammenspiel mit Kinect ein völlig neues Spiele-Erlebnis ohne Controller. Alle Lösungen, egal ob mit oder ohne Controller, verkauften sich hervorragend. Microsoft vermeldete 8 Millionen, Sony 4,1 Millionen verkaufte Einheiten seit dem Launch im November (Kinect) bzw. September (Move).
Aber was macht diese Technologie so ansprechend und warum erschließt sie komplett neue Käuferschichten? Der Grund: Sämtliche Lösungen machen die Kontrolle eines Spiels deutlich inntuitiver. Wer bei Kinect in einem Fußballtitel schießen will, der kickt einfach in die Luft anstatt einen Knopf zu drücken. Wer bei Move geschickt einen Ball beim Tischtennis zurückschlagen will, der macht das einfach mit der Hand anstatt an einem Analog-Stick zu verzweifeln. Der Spieler muss sich nicht mehr an den Controller anpassen (was für viele Einsteiger früher als Totschlagargument galt), sondern der Controller muss sich an den Spieler anpassen. An der Auswahl der genannten Beispiele mag aber auch auffallen, dass das Spieleangebot (noch?) sehr ausgeprägt auf den Casual-Markt ausgelegt ist. Denn das sind die Spiele, die die neuen Kundenschichten (Familien) am liebsten sehen. Dann heißt es nicht mehr in den Wald joggen gehen. Nein, es wird mit Wii Fit geschwitzt und Kalorien abgebaut.
Zwar wartet die Wii -auf jeden Fall von den Namen her- noch mit einem ansehnlichen Angebot für Core-Gamer auf, aber auch diese Titel sind eher auf Casual denn Komplexität getrimmt. Auch auf der Xbox 360 ist das Warensortiment eher rar. Einzig auf der Playstation unterstützt Killzone 3 (eindeutig kein Familien-Casual-Fun-Titel) Move. Ob sich Bewegunssteuerung am klassischen Spielemarkt durchsetzen wird und in wie weit der PC als Spieleplattform davon profitiert wird sich zeigen.
Smartphone-Gaming
Vor kurzem bezeichnete die Süddeutsche Zeitung das iPhone/iPod/iPad Spiel Angry Birds und Spiele auf Smartphones allgemein als eine neue Form von Sudoku, Kreuzworträtseln und gar Schach.
Ganz unrecht hat Deutschlands größte Überregionale-Tageszeitung sicherlich nicht. Die zunehmende Verbreitung von leistungsstarken Smartphones wie Apples iPhone oder den Android und Windows Phone 7 Phones einem wahren Run auf Casual-Game Apps geführt. Denn für den kleinen Spaß zwischendurch bieten die genau das richtige, unkomplizierte Spielvergnügen.
Und auch die großen Brüder der Smartphones, die Tablets, sind als Spieleplattform groß im kommen. So sagte Crysis CEO Cevat Yerl kürzlich in einem Interview mit der Fachzeitschrift Making Games, wenn er jetzt als StartUp Unternehmer gründen würde, dann würde er mit einem iPad bzw. iPhone Spiel beginnen. Vor allem der App—Store hat sich als großartige Vertriebsmethode bewiesen. Aucg ohne große Publisher im Rücken können kleine Entwicklerteams hier Erfolg haben und durch eine relativ faire Verteilung seitens Apple (Sie erhalten 70% der erzielten Gewinne). So tun sich vor allem im Indie-Genre ganz neue Möglichkeiten für ehrgeizige Ideen auf, die sicherlich für einen sowohl qualitativen als auch quantitative Fortschritt sorgen. Klassische Handheld-Gaming Devices wie die Playstation Portable oder der DS haben, wenn es nach der Meinung vieler Experten geht, ausgedient.
Cloud-Gaming
Video-on-Demand kennt mindestens seit Youtube jeder. Abgesehen von diesem Gratis-Service, der sich allein durch Werbung finanziert, gibt es auch kostenpflichtige Anbieter, wie das Apple TV. In diese Kerbe wollen auch einige Spielefirmen schlagen. "Cloud Gaming" nennt sich das Konzept. Ziel hiervon ist es, die Rechenarbeit dem PC/der Konsole abzunehmen und auf eine Serverfarm auszulagern. Dort wird das Spiel dann berechnet und als Videostream zurückgeschickt. Hört sich einfach und unkompliziert an, ist es aber nicht. Denn für eine ruckelfreies Spielvergnügen müssen die Eingabedaten (Controller, Maus u. Tastatur) zuerst an die berechnenden Server geschickt werden. Von da aus werden die fertigen Bilder dann wieder an den Spieler weitergeleitet. Um das in einer vertretbaren Quatlität hinzubekommen ist eine überdurchschnittlich schnelle Internetverbindung, die einfach noch zu wenig verbreitet scheint.
Marktführer ist in diesem Bereich ist der Dienst OnLive. Das Unternehmen bietet bisher U.S.A. exklusiv ein geschlossenes Bundle aus Controller und spezieller Konsole, kann aber auch an einem PC betrieben werden. Zusätzlich will OnLive auch die Möglichkeit bieten auf Tablets zu streamen. Die monatliche Flatrate liegt bei erschwinglichen 9,99$
Ob die Technik das Potenzial hat in Zukunft einen leistungstarken PC unnötig zu machen ist nicht wirklich abzusehen. Eine steigende Verbreitung von schnellen Internetleitungen dürfte dem Produkt allerdings nicht schaden. Mit vielen großen Publisher im Rücken hat das System durchaus Chancen den Markt zu revolutionieren
Neue Konsolen?
Stagnation herrscht am Spielemarkt; Vor allem in technischer Hinsicht behindern die vermeintlichen "Next-Gen"- Konsolen einen möglichen Fortschritt. Während sich der PC stetig leistungstechnisch weiterentwickelt, haben die Konsolen immer noch den gleichen Motor und der Haube wie zur Veröffentlichung. So zeigt das mittlerweile 3 Jahre alte Crysis zumindest grafisch immer noch allen noch so hübschen Playstation und Xbox Konkurrenten eine lange Nase. Knackscharfe Texturen, wo das Auge hinsieht, detaillierte, knackscharfe Schattenwürfe, eine enorme Weitsicht und eine Umgebung, die für so manche herunterklappende Kinnlade sorgt, sowie (von den meisten PC Spielen gewohnt) Bildverbesserungen wie Anisotrope Filterung und AntiAliasing lassen Konsolen immer noch alt aussehen. Und leider auch die meisten aktuellen PC-Titel. Und da ist der Knackpunkt: Entwickler scheuen sowohl Kosten und Mühen die international eher minder vertretende Plattform PC komplett auszureizen. Das führt zu erwähnter Stagnation.
Eine Veröffentlichung einer neuen Konsolengeneration würde dem ein Ende setzen. Eine Playstation 4 und eine Xbox 1080 (oder wie sie auch immer heißen werden) würden neuen Schwung in den Markt bringen und nicht nur grafisch für den vermissten Schritt nach Vorne sorgen. Denn auch K.I. und Sound profitieren von neuer, leistungsstarker Hardware.
Ob diese Konsolengeneration dieses Jahr noch angekündigt wird steht noch in der Schwebe. Mit einem Release 2011 ist dagegen nicht zu rechnen.
Aber es gibt ja genug mit dem man sich als Spieler beschäftigen kann, wenn man nicht gerade mit Gartenrotschwanz, Großem Schillerfalter oder dem Rotem Gitterling zu tun hat.