Montag, 21. Februar 2011

Filmkritik: 127 Hours

Der Schock sitzt tief. Obwohl jeder, der sich in 127 Hours anschaut, wissen dürfte, was passiert, ist die bittere Wahrheit doch bedrückend erschreckend. Aron Ralston steckt fest. Der Hobby-Extremsportler ist an einem Wochenende zum Biken und Klettern nach Utah gefahren. Dort rutscht er bei einem eigentlich simplen Klettermanöver in einer Felsspalte ab und klemmt seinen Arm zwischen einem Felsbrocken und der Canyonwand ein.

Soweit die Grundkonstelation, die relativ exakt auf den wahren Erlebnissen eben jenes Aron Ralstons beruhen. Doch trotz der naturgegebenen Stasis seines Hauptdarstellers gelingt es Boyle die ihm so typische Energie zu bündeln. Bevor er es sich jedoch mit Ralston, der von einem fantastischen James Franco gespielt wird, in die Felsspalte gemütlich macht, lässt er ihn zu aller Erst fast schon in einer Art Zitat auf seinen Film The Beach auf zwei junge Damen treffen. Könnten das die letzten Personen sein, mit denen er Kontakt hatte? Denn kurze Zeit darauf hat Ralston seinen schicksalsträchtigen Unfall. Ab hier beginnt die ganze Empathie des Zuschauers. Hatte Danny Boyle Ralston zuvor noch als eher egoistisch, selbstüberschätzten, aber trotzdem lustig, verrückten Charakter inszeniert, der zu viel Selbstvertrauen hat um irgendjemand von seinem Trip zu erzählen und weder Handy noch Schweizer Offiziersmesser mitnimmt, weiß einen ab der ersten Sekunde sofort die Verzweiflung Ralstons zu packen. So verkommt 127 Hours glücklicherweise nie zu einem Horror-Psycho-Drama Mix. Im Gegenteil: James Francos Aron Ralston singt richtiggehend eine Hymne auf den schieren Lebenswillen.

Der spielt dabei unbestreitbar in der besten Rolle seines Lebens. Während er mit dem Stein kämpft, spielt er geradezu um sein Leben. Dabei ist er stets fantastisch fotografiert. Die beiden Kameramänner Anthony Dod Mantle und Enrique Chediak filmen ihn aus jeder möglichen Einstellung des Canyons: Von gigantischen Landschaftspanoramen bis zu den kleinsten Details von Ralstons Körper wird kein Winkel ausgelassen. Egal ob die Kamera über den Tellerrand des Canyons hinausschaut und einen gigantischen Sonnenaufgang über der Wüste Uthas filmt oder direkt durch Arons halbleere Flasche in seinen ausgetrockneten Mund blickt, verströmen die Bilder stets die fast schon typisch Boylsche Bildkraft.

Apropos Wasser: In unglaublich scharfzüngigem Zynismus schneidet Boyle zu den schwindenden Wasservorräten Werbespots sämtlicher bekannter Marken. Und auch wenn ein scheiternder Befreiungsversuch von einem fröhlichen "Lovely Day" untermalt wird, versprüht der Film einen gewissen schwarzen Humor, der aber nie ins lächerliche, oder gar abwertende abdriftet.

Allgemein ist die Musik von A.R. Rahmann äußerst passend gelungen. Der Score, dessen indische Wurzeln des Komponisten nicht abzustreiten sind, mischt sich stets energetisch, aber nie pathetisch mit einer Compliation aus den verschiedensten Musikrichtungen ins Geschehen.

Dazu schneidet Boyle zu Anfang und immer wieder während des ganzen Films Splitscreenmonatagen von Menschenmasse. Strömende Mengen an U-Bahn stellen, der Start eines Marathons oder ein Basketballmatch und dazu ein in Extremzeitlupe fallender Ralston zeigen beeindruckend die Abschottung der gesamten. Dem gehen derweil immer mehr die Vorräte zu Neige.

Während er also gefangen ist, beginnt er mit der Reflexion seines Lebens, woraus 127 Hours viel von seiner Faszination nimmt. Weil der Film hier nicht ins kitschig Pathetische verfällt, sind die Rückblenden stets fast schon willkommene Abwechslung aus der verzweifelten Situation - Bis Ralston immer wieder bildlich außen vor ist. Auch Visionen-ähnliche, aber gottseidank nie auf lächerlich metaphysische Ebene abgestumpfte, Eingebungen Ralstons kommen mit der Zeit hoch. Da gesellen sich seine Eltern auf der häuslichen Couch zu ihm den Canyon, da sieht er ein spielendes Kind. Um sich vor dem Verrücktwerden zu bewahren macht, kommt er schließlich auf die Idee mit seinem Videorekorder Abschiedsbotschaften aufzuzeichnen. Wenn James Franco dann in Scheunentorgröße von der Leinwand auf die Zuschauer hinabspricht, ist das Kino von seiner intensivsten Sorte.

Intensiv ist auch das richtige Wort für Ralstons Befreiung. War anfangs noch von Zusammenbrüchen im Publikum die Rede, offenbart sich die Amputation des Arms als willenstärkestes Filmereigniss der letzen Jahre. Hatte man vor dem Kinobesuch vielleicht mit einem prophylaktisches Augenverdecken gespielt, ist es schließlich, als die Entscheidung zur Abtrennung gefallen ist, eine unglaubliche Bindung an den Stein und seinen Gefangenen entstanden, die eine förmlich dazu zwingt das Procedere beizuwohnen. Da knacken Knochen, spritzt Blut, schreien Nerven förmlich vor Schmerz und der Zuschauer wird von einer unbändigen Naturkraft nicht mehr losgelassen. Er will raus, er will endlich weg von diesem verdammten Stein. Raus in die Welt. Frei sein. Leben!

FIFA 11 -Test

Ein allzu häufiger Kommentar der Berichterstatter in "FIFA 11" lautet:"Ja, wir sind schon Glückspilze! Dass wir immer so tolle Spiele kommentieren dürfen! Und dann haben wir auch noch die besten Plätze!". Und nicht nur die Kommentatoren freuen sich über die guten Partien sondern auch die Spieler. Denn "FIFA 11" (auf dem PC) ist eine wahre Offenbarung für alle Fußball- und Spielefans.

Die augenscheinlichste Änderung im Gegensatz zum Vorgänger aus dem Vorjahr ist wortwörtlich die neue Grafikengine. Endlich, nach Jahren des optischen Leids, bekommen nun endlich auch PC-Spieler die Next-Gen-Grafik von den Konsolen spendiert. Zwar ist die verwendete Engine nicht der aus dem diesjährigen Konsolenpendant nachempfunden, sondern der Grafik aus "FIFA 10" und dem WM-Spiel, doch die über Jahre hinweg mit Playstation 2-Optik geplagten PC-Spieler sollte dies nicht wesentlich stören.

Denn auch diese Engine gibt immer noch einiges her. Wenn man den Punkt finden möchte, an dem das Spiel grafisch den größten Sprung gemacht hat, ist das eine schwierige Angelegenheit, denn "FIFA 11" sieht einfach in sämtlichen Belangen um einiges besser aus als sein Vorgänger. Mit am erfreulichsten ist wohl der Wegfall des schlicht grauenerregenden 2D Pappmänchen-Publikums, das bei Grafikfetischisten schon lange für Gänsehautatmosphäre – im negativen Sinne - sorgte. Jetzt schaffen ansehnliche dreidiminsionale Vertreter der Gattung "Fan" eine postivie Stimmung. Auch bei den Spielermodellen hat EA Sports einen sehr großen Sprung nach vorne gemacht. Lahm, Xavi, Lampard und co. sehen ihren reelen Vorbildern jetzt um einiges ähnlicher und können dank schärferer Texturen und einer merklich erhöhten Polygonzahl mit deutlich mehr Details aufwarten.

Einziger Schwachpunkt der virtuellen Kicker sind die zugegebenermaßen doch sehr statischen Trikots, die zwar nicht an die "Rüstungen" eines "NBA 2K" heranreichen. Trotzdem hätte ein bisschen mehr Beweglicheit sicher nicht geschadet. Und auch Spieler, die nicht gerade allgemein bekannt sind, wurden ressourcenschonend nach dem Baukastenprinzip ertellt und ähneln den Vorbildern aus Fleisch und Blut eher weniger. Auch die Bewegungsanimationen heben sich deutlich vom Vorgänger ab. Besonders Ballannahme und Pässe wurden derart verbessert, dass man kaum glaubt nur einen Einjahressprung hinter sich zu haben. Damit kann "FIFA" erstmals auf dem PC in der gleichen Grafik-Liga spielen wie der Dauerkonkurrent "Pro Evolution Soccer".

Was "FIFA" seiner Nemesis aus dem Hause Konami schon immer voraus hatte, waren und sind das schier unendliche Angebot an lizensierten Vereinen. Hier dürften selbst anspruchsvolle Fußballfans nicht so schnell an ihre Grenzen stoßen. Auch in Sachen Stadien ist genug, wenn auch nicht durchgehend lizensierte Abwechslung geboten.

Wer will kann ihm umfangreichen Managermodus einen Verein seiner Wahl zum Erfolg führen. Dieser stellt die größte Langzeitmotivation im Singleplayer da. Das Warten auf neue Transfers, die Sorge um die eigenen Spieler und der stetige Erfolgsdruck von Seiten des Vorstands sorgen für eine angenehme Suchtspirale. Zwar fällt der Modus verständlicherweise nicht so umfangreich und komplex wie der eines "Fußball Managers" aus, trotzdem bietet "FIFA 11" - auch im Vergleich zum Vorgänger - stark verbesserte Transfers und Teammanagements. Ein schöner Mix aus Simulation und Arcade, der vor allen Spielern, die eine kürzere Einarbeitungszeit bevorzugen gefallen dürfte. Sauer stößt hier nur die erhöhte minimale Halbzeitlänge von je vier Minuten auf. So werden Spiele im Gegensatz zum 2010er Pendant, bei dem man noch je zwei Minuten spielen konnte, teilweise zu ewigen Geduldsproben. Wer also nicht gerne simuliert muss sich auf eine lange Saison einstellen.

Hat man sich aber erst mal in eine Partie gestürzt, erwartet einen aber Fußballgenuss vom feinsten. Die gewohnt etwas zu schnellen Spiele spielen sich wunderbar flüssig. Zusätzlich darf sich die K.I. nun wirklich mit dem Terminus "intelligent" rühmen. So macht sie auf den höheren Schwierigkeitsgraden, von denen es faire fünf gibt, geschickt die Räume zu und kontert geschickt. Dass man auf den niedrigeren Leveln keine geistigen Meisterleistungen zu erwarten braucht, erklärt sich von selbst. Allgemein wirkt die K.I. allerdings teilweise allzu anfällig auf exzessives Pressing.

"FIFA 11" erlaubt zusätzlich, zum ersten Mal in der Spieleserie, tiefergehende Taktik-Optionen - auch während des Spiel. Endlich können taktik-affine Gemüter durchgehend ihre Aufstellung millimetergenau anpassen, ihren Spielern strategische Rollen zuweisen und mit Schiebereglern auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen, was vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden öfters den entscheidenden Unterschied macht. Sollte man dann aber doch mal verlieren, dürfte die Schuld weniger an einer fehlerhaften Ballphysik liegen. Denn die weiß durchgehend zu überzeugen. Ping-Pong Bälle gehören somit fast der Vergangenheit an, lediglich in Form der neuen (Flatter-)Bälle scheint es unrealistische Flugbahnen noch zu geben. Ebenfalls unrealistisch ist die Spielgeschwindigkeit geblieben, was bei den eher actionbetonten Spielen sowieso nicht stört

Damit man dabei stets die Kontrolle über den Ball behält, sollte man auch auf dem PC zum Controller, bevorzugt den der XBox 360, greifen. Mit Tastatur und/oder Maus kommen selbst Profis schnell an ihre Grenze. Zumal auch das gut gestaffelte Menü nur mit XBox Controller wirklich Sinn ergibt und sich angemessen bedienen lässt.

In Sachen Atmosphäre zeigt sich FIFA 11 von seiner besten Seite, wobei auch hier die schmucke Grafik viel zum positiven Gesamteindruck beiträgt. Aber auch der Sound weiß zu überzeugen. Die Reporter haben zwar viel von ihrer gestelzten Art verloren, kommen aber immer noch nicht im an ihre Live-Kollegen heran. Die Stadionsoundatmosphäre ist druckvoll und abwechslungsreich, so ist je nach Land ein anderer muttersprachlicher Stadionsprecher zu Gange, der Auswechslungen und ähnliches über die Stadionlautsprecher verkündet. Und auch die Spieler rufen sich nun merklich gegenseitig, wenn auch eher unverständlich, in der jeweiligen Landessprache zu. In Sachen Sorroundsound ist "FIFA" dagegen eher enttäuschend: Fangesänge und andere Krachmacher wie Trommeln ertönen etwas unplatziert aus der 5.1. Anlage. Trotzdem kann sich der Spieler über eine recht angemessene Tonkulisse freuen. Ein weiteres atmosphäre-steigerndes Gimmick ist die neue Möglichkeit seinen Torjubel "individuell" auszuführen, was dem Spieler ermöglicht, nach einem Torerfolg je nach Lust und Laune Arme in die Luft zu recken, in die Höhe zu springen oder mit den Knien das Grün zu durchpflügen. Und Grund zum jubeln gibt es bei "FIFA 11" genug

Fazit:

"Was hat man als PC-Spieler gelitten. Für alle unentschiedenen Gemüter gibt es hier eine Demo des Spiels. Jahre der Polygonarmut, schwammiger Texturen, etc. pp. Haben stets für neidische Blicke auf die Konsolen gesorgt. Aber das hat jetzt endlich ein Ende: Der technisch überlegene PC bekommt endlich das was er verdient. Aber auch in Sachen Gameplay, Sound und Atmosphäre gibt es endlich ein aktuelles Spiel. Damit ist "FIFA 11" eine klare Kaufempfehlung für jeden, der sich auch nur einen Hauch für Fußball interessiert. Auch Besitzer des Vorjahrestitels sollten einen Neukauf aufgrund der erheblichen Verbesserungen ernsthaft in Betracht ziehen"

Dienstag, 1. Februar 2011

Mafia - Test

Gute acht Jahre hat Mafia schon auf dem Buckel. Ob das Spiel, das 2010 erfolgreich fortgesetzt wurde immer noch "ein Angebot ist, das man nicht ablehnen kann" zeigt sich im Test.


 

Kurz gesagt: Ja!. Aber "Mafia" plagen auch einige unschöne Macken, die heute wie damals nicht wirklich zum Spielspaß beitragen. Trotzdem ist das Spiel summa summarum ein Meilenstein der Videospiel-Geschichte, was vor allem an der herausragenden Story und deren genialer Inszenierung liegt.

"Mafia" erzählt seine filmreife Geschichte grundsätzlich in Rückblenden. Der vom Spieler kontrollierte Tommy Angelo hat genug: Er möchte dem dreckigen Gangstergeschäft entfliehen. Deshalb trifft er sich in einer Bar mit Detective Norman, dem er seine Kronzeugendienste im Gegenzug für Straffreiheit und eine neue Identität anbietet. Während des Gesprächs schlüpft der Spieler in die Rolle von Angelo und erlebt seine über mehrere Jahre verteilten Erfahrungen als Mafiosi in der (fiktiven) 30er-Jahre Metropole "Lost Heaven": Anfangs ist Tommy noch gar kein anzugtragender, baseballschwingender Mafiosi. Erst als er von zwei Mitgliedern des Salieri-Clans gezwungen wird als Fluchtfahrer einzuspringen, gerät er zwischen die Fronten eines Bandenk riegs gegen die rivalisierenden Morellos. Allzu viel soll an dieser Stelle nicht zur hochspannenden Handlung verraten werden, nur dass Tommy während seines Aufstiegs innerhalb der Familie an seinem neuen Job zu zweifeln beginnt und so beim Kaffeeklatsch mit dem Detective endet.

Vorangetrieben wird die Geschichte durch häufige Zwischensequenzen, die immer noch zum Besten gehören, was der Spielemarkt zu bieten hat. Die Cutscenes sind durchweg perfekt inszeniert und glänzen durch eine fantastische Kameraarbeit und ein großartiges Timing, das nicht selten für Gänsehautgefühl sorgt.

Auch außerhalb der Filmsequenzen bietet "Mafia" Unterhaltung auf höchstem Niveau. In Sachen Abwechslung gibt es die volle Palette: Von der Schutzgelderpressung über Verfolgungsjagden bis hin zu Auftragsmorden ist alles dabei. Und auch ein in der Branche obligatorischer Banküberfall darf natürlich nicht fehlen.

Ausgangspunkt fast aller Missionen ist die Salieri Bar, das Hauptquartier des namensgebenden Paten. Hier haust unter anderem Ralphie, Autoexperte der Familie, bei dem man seine fahrbaren Untersätze in Sicherheit wähnen kann, und Vincenzo, der den Spieler im Laufe des Spiels mit nötigem Kampfgerät ausrüstet. Da reicht die Bandbreite vom nostalgischen Baseballschläger über etliche Pistolen, Scharfschützengewehre und (abgesägten) Schrotflinten bis hin zur legendären Tommy Gun.

Technische Wunder darf man aber nicht erwarten, denn man befindet sich ja in den 30er Jahren. Das Selbe gilt selbstverständlich auch für die Fahrzeuge. Zu Anfang der Kampagne kann es schon mal vorkommen, dass der fahrbare Untersatz an mancher Steigung hängen bleibt, sollte man nicht vorher genug Schwung aufgebaut haben. Dann ist umdrehen und noch mal Schwung holen angesagt. Auch die Waffen verhalten sich relativ realistisch. So führt stures Dauerfeuer mit der Thompson etwa nur dazu, dass das Gewehr nach einer längeren Salve gen Himmel zeigt.

Die streng linear hintereinander ablaufenden Missionen sind quer über Lost Heaven verteilt und bieten, wie schon erwähnt, spielerisch als auch optisch durchaus Abwechslungen. Die Fahrten zu den Zielorten gestalten sich allerdings trotz der prächtigen, vom New York der 30er Jahre inspirierten Skyline Lost Heavens oft trist und langweilig. Hier hätte man sich ruhig mehr Gespräche zwischen Tommy und seinen Kollegen wünschen können.

Ein weiteres Manko der grundsätzlich freibefahrbaren Stadt ist deren allzu zu aufmerksame Polizei, die selbst die kleinste Tempoüberschreitung oder Rotsünde rigoros verfolgt. Zusätzlich scheinen die Gesetzhüter mit Scheuklappen ausgestattet, da sie rein auf Tommy achten: Da kann die heftigste Schießerei in den Straßen sein und kein Polizist in der Nähe zuckt auch nur mit der Wimper, sobald Tommy aber seine Waffe zieht, wird er sofort beschossen. Eine herbe Logik-Macke!

Hat man die sture Polizei dann hinter sich gelassen und kommt am Missionsort an, warten meist Instanzen auf Tommy, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten: Egal ob auf einem Luxusdampfer bei einer Geburtstagsparty, wo es gilt ein Ziel mit einer in der Toilette versteckten Pistole zu ermorden, im stillgelegten, von seltsamen Gestalten bevölkerten Stadtgefängnis oder im Edelbordell der Stadt: Die Schauplätze besitzen stets ihren eigenen Charme und steuern so einen Großteil zur herausragenden Atmosphäre bei. Wetter- und Tageszeiteneffekte werden zusätzlich genutzt um eine noch intensivere Stimmung zu erzeugen. Allerdings sind diese missionsabhängig, wodurch auch ein stundenlanges Warten am Hafen nicht für einen romantischen Sonnenuntergang sorgt. Zudem ist Lost Heaven außerhalb der Story-Missionen recht trist. Sprich: Bis auf einige optionale Nebenmissionen beim Freund und Autohändler Lucas Bertone, durch die Tommy an neue, bessere Schlitten kommt, gibt es keine optionalen Nebenmissionen a la "GTA" und die Haupthandlung wird stur abgespult. Spieler denen große Handlungsfreiheit wichtig ist und die gerne eine Stadt erkunden wird das weniger gefallen, alle anderen freuen sich aber darüber, dass die Handlung nicht ins stocken gerät und die Geschichte stets ihren Flow beibehält.

Einziger Schwachpunkt der Inszenierung ist die Grafik: Da kann man noch so viel Liebe in die Animationen, sowohl bei Gestik und bei Mimik hineininterpretieren und die Objekt-Phyisk noch so bemüht sein: "Mafia" kann in Sachen Grafik nicht an moderne Titel, wie etwa Mafia 2 heranreichen. Dies gilt auch für den Rest der Optik: 2002 sahen Spiele einfach noch anders aus. Deshalb sind die Modelle allgemein recht polygonarm und auch die Texturen sollte man lieber ohne Brille begutachten.

Doch dank der Detailverliebtheit der Entwickler und der auch ansonsten äußerst stimmigen Atmosphäre mag man das "Mafia" verzeihen und wird beim Spielen ohnehin so in das Spiel hinein gesaugt, dass man die an allen Ecken und Kanten veraltete Technick fast vergisst. Und einen Vorteil bringt das Ganze mit sich: Selbst ältere Rechner und Netbooks kommen mühelos mit "Mafia" zurecht.

Schon vor acht Jahren ungenügend und heute mehr als nur einen Baseballschläger auf die Haube wert ist die Balance. Vor allem an sinnvoll verteilten Speicherpunkten mangelt es "Mafia". So werden manche, trotz der spärlich über die Karte verteilten Medikits, Einsätze selbst für erfahrene Mafiosi zu wahren Geduldsspielen. Teilweise gehört eine ordentliche Portion Glück dazu, einen Auftrag ordnungsgemäß abschließen zu können, wodurch schnell viel Frust aufkommen kann. Was vielleicht eine angemessene Simulation des Gangsterlebens sein mag, entpuppt sich als größte Schwachstelle des Spiels.

Zumal man in einigen Einsätzen auch von seinen K.I.-Kameraden, die im Gegensatz zu den Cutscenes gar nicht schlau daherkommen und so auch gern mal ins gegnerische Sperrfeuer rennen oder unter Dauerbeschuss keine Deckung suchen, einfach im Stich gelassen wird. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn man nahe dem Ende eines Levels, nur aufgrund eines dummen "Freundes" ins Gras beißt und zum letzten, meist weit entfernten Speicherpunkt zurückgesetzt wird. Aber auch die Gegner gehören nicht unbedingt zu den schlausten Vertretern. Blindes Vorstürmen und keine Deckungssuche gehört auch hier eher zur Regel als zur Ausnahme.

Hören lassen kann sich dagegen der Sound des Spiels: Die Umgebungsgeräusche sind so plastisch, dass man bei regnerischen Sequenzen (ein gutes Soundsystem vorausgesetzt) schon mal das Gefühl bekommen kann ein Leck in der Zimmerdecke zu haben. Auch die deutschen Synchronsprecher brauchen sich durchweg nicht zu verstecken. Sie reißen zwar keine Bäume aus, wirken aber stets überzeugend und geben den Charkteren ihre eigene Note.


 

Manch einem mag vielleicht schon aufgefallen sein: "Mafia" spart nicht mit Anspielungen auf Klassiker des Genres, wie etwa den "Paten" oder "Goodfellas". Kontraproduktiv ist das sicherlich nicht und so wird "Mafia" zum Paten aller Gangsterspiele.

Fazit:
Man muss sich in Mafia einfach verlieben. Diese Charaktere sind so großartig, diese Dialoge so fantastisch und auch der Rest des Spiels scheint wie aus einem Guss. Zwar schaut des Spiel entsprechend alt aus und auch die Balance ist alles andere als optimal, doch wenn man das Spiel das erste Mal startet, durch Lost Heaven fliegt und zusieht wie Tommy zu Detective Norman geht, dann lässt einen das Spiel nicht mehr los – bis zu einem der großartigsten Enden der Spielegeschichte.

Freitag, 7. Januar 2011

Microsoft Pressekonferenz auf der CES 2011

Die jährliche Consumer Electronic Show (CES) hat gerade erst ihre Tore geöffnet, da hat Microsoft schon seine Pressekonferenz gehalten. Die Bilanz ist allerdings eher ernüchternd. So zeigte der von Bill Gates gegründete Konzern zwar einige Neuigkeiten, große Überraschungen oder gar Revolutionäres sucht man dagegen vergeblich.


 

Steve Balmer kam wie immer gut gelaunt auf die Bühne. 2010 sei ein großartiges Jahr gewesen, so der Microsoft CEO. 2011 wolle man diesen Erfolg fortsetzen.

Xbox 360

Den Anfang im Line-Up machte die Xbox 360. Hauptthema war hier Kinect und seine weitere Integration in die U.I. verschiedener Anbieter. So präsentiert Microsoft Kinect-Unterstüzung für seinen iTunes ähnlichen Musik- und Videodienst Zune. Auch der Video-on-Demand-Dienst Netflix und der Sportanbieter ESPN profitieren zukünftig von der Bewegungssteuerung.

Als kleiner Gag präsentierte ein digitaler Steve Balmer eine weiteres neues Kinect-Feature. Getauft Avatar Kinect erweitert es die Bewegungssteuerung auch um eine Mimikerkennung. Nutzern von Xbox Live Gold soll es damit möglich mit ihren Xbox Live Avataren zu kommunizieren. Dabei wird neben der Gestik auch die Mimik des Nutzers erkannt, wodurch der Avatar Lächeln oder Heben der Augenbrauen erkennen.

Balmer verkündete ebenfalls, dass mittlerweile 8 Millionen Kinects verkauft wurden und dass man die Xbox zum Dreh- und Angelpunkt des Wohnzimmers gemacht habe. Dies sei durch die mit Kinect erlangte Zugänglichkeit nochmals verstärkt worden.

Windows Phone 7

Ebenfalls erfreut zeigte sich Balmer über den Erfolg des Handy-Betriebssystems Windows Phone 7. Selbstbewusst proklamierte er Microsoft offeriere seit dem Launch vor zwei Monaten die besten neuen Smartphones. Auch der anfangs eher mager besetzte App-Store sei mittlerweile reich geschmückt. Etwa 55000 Apps stehen mittlerweile zur Verfügung. Auch das Spieleangebot auf den Handys wird durch einige neue bekannte Marken geehrt: Pacman, Assassins Creed, Fable, Halo, Tetris, Pro Evolution Soccer, Die Sims und Need for Speed halten Einzug auf der Plattform.

Das Fehlen einer systemübergreifenden Copy & Paste Funktion war einer der größten Kritikpunkte beim Start. Dies bügelt Microsoft mit einem kommenden Gratis-Update aus. Auch die Performance soll dadurch gesteigert werden.

Windows 7

Experten spekulierten zuvor darauf, dass Microsoft auf der CES ein neues Betriebssystem vorstellt. Diese Hoffnungen wurden allerdings zerschlagen. Neugierigen Gemütern blieb nur die Ankündigung, dass das nächste OS auch ARM-Chips unterstützen solle,

Über das aktuelle Windows 7 wurde sich dagegen ähnlich "zurückhaltend" geäußert wie schon über die Xbox und WP7. PCs mit Windows 7 wären die am besten verkauften PC aller Zeiten, so
Balmer; mittlerweile würde jeder Fünfte Internet Nutzer 7 benutzen.

Stolz wurde auch eine neue Internet Explorer 9 Beta angekündigt. Inzwischen benutzen 20 Millionen Endverbraucher den neuen Internet Explorer, der unter anderen als einziger Browser eine richtige GPU-Beschleunigung mitbringt.

Hardwaretechnisch zeigte Microsoft ein erstes Notebook von HP mit den neuen Intel Sandybridge-Prozessoren. Davon verspricht man sich mehr Power und gleichzeitig verminderten Energieverbrauch. Auch AMD ging nicht leer aus: Auch die neuen Fusion CPUs wurden in einem Notbook gezeigt.

Die New York Times titelte kürzlich: "2010 war das Jahr der Tablets. 2011 wird das Jahr de Tablets." Frei nach diesem Motto präsentierte Microsoft mehrere Touch-Lösungen. Den Anfang machte ein ungewöhnliches Laptop. Statt einem Display und einer Tastatur besitzt das Gerät zwei zusammenklappbare 14" Touch-Monitore auf denen Windows 7 läuft. Berührt man den unteren Monitor mit zehn Finger, so entsteht eine Software-Tastatur und eine normales Trackpad, wie man es aus Standart-Notebooks gewohnt ist. Eine weitere Mischkreation ist ein Prototyp von Samsung. Das Gerät ist grundsätzlich ein klassisches Netbook. Allerdings kann das Display über die Tastatur geschoben werden um so Multimediainhalte via Touch zu genießen. Der Rechner ist mit einem speziellen Intel-Chip ausgerüstet, der einen Lüfter-losen Temperaturhaushalt garantieren soll. Auch ein reines Tablet durfte nicht fehlen. Das Vorgestellte soll mit einem Intel Core i5 Prozessor und einem herausragenden Display aufwarten.

Eine etwas größeres Touch-Kaliber ist der Microsoft Surface. Der 40" Touchscreenmonitor, auf dem nativ Windows 7 läuft, präsentiert sich im Gegensatz zu seinem globigen Vorgänger deutlich schlanker. Nichts geändert hat sich dagegen bei der Zielgruppe. Weniger den Durchschnittskunden will man ansprechen als vielmehr Geschäfte, die den Surface zum Informieren der Kunden nutzen. Das Produkt, dessen Hardware von Samsung stammt, dürfte auch preislich wieder exorbitant gelegen sein. Der Preis des Vorgänger lag bei rund 11.000 €.

Zum nächsten Windows wurde nichts gezeigt. Nur die ARM-Lauffähigkeit wurde anhand einiger Rohbauten aber ohne neue Benutzeroberfläch oder Features gezeigt.

Als Ziel gab Microsoft an, Windows durch die kompakten Chipsätze überall zu nutzen.


 

Herausragende Neuigkeiten gab es also nicht. Auch die Pressekonferenz lief ohne die von Apple Keynotes bekannten minutenlangen Ovationen und euphorisierten Zuschauer ab. Ob Steve Balmer dieses Jahr Steve Jobs schlägt wird sich zeigen.

Das Spielejahr 2011: Trends und Technik

2011 ist das Jahr des Gartenrotschwanz', des Großen Schillerfalters und des Roten Gitterlings. Alles unglaublich interessant, hier geht es aber weniger um Vogel, Schmetterling und Pilz des Jahres als vielmehr um die Entwicklungen, die 2011 der Spiele-Branche bevorstehen.


 

Das Jahr 2010 auf ein einziges Thema summa summarum zusammenzufassen fällt zugegebenermaßen schwer. Das Selbe gilt natürlich auch für 2011. Denn es ist mehr als eine Sache auf die sich die Spieler gefasst machen müssen.

S3D

James Cameron hat mit Avatar höchst beeindruckend bewiesen, wie sich mit 3D Material Geld machen lässt. Ob der kommerzielle Erfolg allein auf den 3D-Effekten basiert, sei mal dahingestellt. So oder so: Der 3D Virus verbreitete sich schnell. Erst waren es andere Filme. Dann kam die Home-Entertainment-Sparte dazu. Und nun stehen die Spiel-Entwickler und Publisher mit der Technik vor der Tür. Eins muss man allerdings vorerst klären: Im folgenden Artikel wird in Zusammenhang mit Spielen immer von S3D die Rede sein. Denn 3D sind Spiele, die in einer dreidimensionalen Umgebung spielen ja schon lang. Um eine Verwechslung zu vermeiden verwendet man in der Fachsprache, wenn es um 3D fürs Auge also stereoskopes 3D geht, den Terminus S3D (stereoscopical 3D). Aber nun zurück zum eigentlichen Thema: Zwar bietet Nvidia mit 3D Vision auf dem PC eine anerkannte Technologie, was die Darstellung von S3D angeht, Konsolenspieler und Besitzer einer ATI/AMD-Grafikkarte schauen dennoch in die Röhre. Dass Spieler zusätzlich zu einer potenten Geforce-Grafikkarte noch einen (ehemals) exorbitant teueren 120 Hz Monitor und eine nochmals nicht wirklich preiswerte Brille benötigen um das Erlebnis zu genießen, verhalf dem Paket nicht wirklich zum Durchbruch. Doch mittlerweile ist Bewegung in den zukunftsträchtigen Markt gekommen: Der Preis neuer 3D Fernseher unterscheidet sich nur noch marginal von dem seiner 2D Pendants. Und auch 120Hz (PC-) Monitore sind mittlerweile noch eher erschwinglich als zum Erscheinen.


 

Vor allem die Playstation 3 setzt dank des Standards HDMI 1.4a vermehrt auf 3D. So lässt sich die heimische Konsole problemlos mit einem 3D-Fernseher verbinden und offeriert so ein einfaches S3D-Vergnügen. Die Xbox 360 zeigt sich dagegen noch nicht so S3D-gewillt. Aufgrund mangelnder Vereinheitlichungen, macht Microsofts Konsole noch mehr Zicken als die Konkurrenz von Sony.

Aber nicht nur die Hardware wird immer mehr in Richtung S3D getrieben, auch Spieleentwickler schlagen vermehrt diesen Pfad ein. Besonderes Engagement zeigt der deutsche Entwickler Crytek bei Crysis 2. Auf der E3 2010 wurde angekündigt, dass der AAA-Shooter optional komplett in S3D kommt. Jetzt mag sich der ein oder andere denken: Das ist doch alles – wie erwähnt- sowieso schon in 3D. Trotzdem besteht sowohl für das Programmier-Department als auch für die Game- und Grafik-Designer eine große Herausforderung, dem Spieler schlussendlich echtes, vollkommenes S3D-Vergnügen zu bieten. Nähere Details hier aufzuführen würde leider den Rahmen des Artikels sprengen.

S3D wird 2011 höchstwahrscheinlich nicht von seinem Siegeszug durch die Wohnzimmer und an den heimischen Rechner abweichen, auch weil entsprechende Hardware immer erschwinglicher wird. Und auch mobil will S3D für Freude sorgen. Auch ohne Brille bietet der kommende Handheld von Nintendo, der 3DS, dreidimensionales Vergnügen. Andere Mobilgeräte-Hersteller haben diese Chance ebenfalls erkannt und versuchen jetzt nachzuziehen.

Ohne Brille darf man S3D allerdings nicht so schnell auf dem Fernsehmarkt erwarten. Hier werden kleine Geräte, wie Smartphones oder Tablets, eher erwartet, da sich die Technick mit einer geringeren Displaygröße deutlich leichter anwenden lässt.


 

Social Media

Ein Name ist mit dem Begriff Social Media unzertrennlich verknüpft: Facebook. Wie wichtig diese Plattform in letzter Zeit geworden ist, beweist unter anderem, dass der Mitbegründer und CEO der Seite, Mark Zuckerberg, dieses Jahr den prestigeträchtigen Titel "Person of the Year" des amerikanischen Time Magazines erhielt.

Facebook bringt ungeahnte Möglichkeiten für die Game-Industrie. Mehr als 600 Millionen Nutzer warten in dem sozialen Netzwerk auf die Spieleentwickler. Bestes Beispiel ist dabei wohl Zynga. Hauptsächlich bestehend aus ehemaligen Mitarbeitern von Ensemble (Age of Empires, Halo Wars) gehört das aus San Francisco stammende Studio mittlerweile zu den größten seines Stands. Mit Farmville haben sie ein internationales Phänomen erschaffen, dessen Nutzerzahlen um die 60-80 Millionen selbst die erfolgsverwöhnten Blizzard-Bosse, die sich mit World of Warcraft "nur" 12 Millionen halten, erblassen lassen. Und dabei ist Farmville nicht einmal ein millionen-teurer AAA-Titel. Die Kosten für den Entwickler sind im Vergleich zu teuren Action Adventures vom Schlage eines GTA IV (ca.100 Mio. Dollar Kosten) verschwindend gering. Die Einnahmen dagegen brauchen sich nicht zu verstecken.

Ein höchst profitables Geschäft also (siehe dazu: Free2Play). Die Gründe dafür sind mannigfaltig: Zu allererst zielt Farmville – wie alle anderen Social Games auch – auf eine völlig neue "Käuferschicht". Der klassische Core-Gamer wird kaum etwas damit anfangen können, eine Farm hochzuziehen, Tiere zu füttern oder Blumen zu gießen. Andere hingegen sehr wohl; Es gibt genug Leute, die nicht stundenlang vor der heimischen Konsole sitzen wollen um an ein klares Ziel zu kommen. Vielmehr loggt sich der durchschnittliche Farmville-Spieler nur kurz ein um zu sehen wie es dem virtuellen Bauernhof so geht. Auf den ersten Blick scheint das nicht besonders zeitaufwendig zu sein. Doch der Schein trügt; Farmville kann genauso "suchteregend" sein wie der "große" Bruder World of Warcraft und entwickelt eine relativ simple, aber dennoch effektive Motivationsspirale. Denn ein vordefiniertes Ziel wie etwa das Erreichen eines Levelendes gibt es nicht.

Ein weiterer Grund, der oben schon kurz angeklungen ist, sind die neuen Distributionsmöglichkeiten, die sich vor allem kleinen Studios auftun. Facebook und Co bieten ein komplett neue Art an Spieler heran zu treten, in dem es den Spielern erlaubt gleich im gewohnten sozialen Umfeld (Facebook-Freunde) zu bleiben. Einige sehen das allerdings nicht nur positiv. So warnte vor kurzem der CEO von Bigpoint, einer der internationalen Führer im Bereich Social und Browser Games (Dark Orbit, Farmerama), dass Facebook zur alleinigen Social-Game Plattform avanciert. Heiko Hubertz betonte, dass es schwer sei sich auf das soziale Netzwerk zu verlassen, da diese die Regeln ändern könnten wie es ihnen passe.

Ein Ruf, der allerdings nicht von vielen wahrgenommen wird: Mittlerweile hat fast jedes große Projekt einen Facebook-Ableger. Neben Farmer tummeln sich auf Facebook auch noch italienische Auftragskiller (Assassin's Creed) und angehende Fußballmanager(FIFA).

Free2Play

Farmville ist – wie bereits erwähnt - eines der kommerziell erfolgreichsten Spiele der vergangenen Jahre. Für die Tatsache, dass das Spiel in seiner Grundform eigentlich kostenlos ist, ist das beeindruckend. Doch nicht nur der Facebook-Farmer setzt auf das aus dem fernen Osten (China, Südkorea, Japan) kommenden Monetarisierungsverfahren. Auch große Publisher wie etwa Electronic Arts oder Codemasters entdecken zusehends Free2Play für sich.

Doch wie funktioniert Free2Play eigentlich? Eine Idee verbindet die meisten Titel dieser Art: Die Grundleistung (also das Spiel) ist kostenlos. So werden viele Spieler allein durch die Tatsache geködert, dass sie anfangs nicht zahlen müssen. Zusätzlich zu normalen Spielen bieten Free2Play Games aber auch noch die Möglichkeit Mikrotransaktionen durchzuführen. Am Beispiel eines Fantasy-MMOs heißt das etwa, dass der Spieler in einem Item-Shop für echtes Geld neue Gegenstände, wie etwa eine stärkere Rüstung, ein schärferes Schwert oder einen Trank der für einen Erfahrungspunkte-Schub sorgt. Je nach Philosophie des Entwicklers/Publishers bringt das mehr oder weniger Vorteile. Einige Studios belassen es beispielweise bei rein optischen Gimmicks, während andere enorme Erleichterung für die zahlende Kundschaft versprechen und somit oft die nicht zahlenden Spieler vergraulen.

Dieses Erfolgsmodell hat sich in letzter Zeit als äußerst profitabel erwiesen. Große Titel, wie Herr der Ringe Online, haben mittlerweile auf das Geschäftsmodell umgesiedelt und das mit durchschlagendem Erfolg: In den USA verzeichnete das tolkiensche MMO-RPG nach nur einem Monat Free2Play den doppelten Gewinn als zu den alten Abonnement-Zeiten. 53 % der Kunden hätten sich schon am neu eingerichteten Itemshop bedient, so Katie Paiz, Exekutive Producer, bei Turbine.

Andere setzen von Anfang an auf F2P: Runes Of Magic ist inzwischen eines der erfolgreichsten Online-Rollenspiele in Deutschland und expandiert stetig weiter. Auch führende Publisher versuchen mit großen Spiele-Marken in den Markt zu drängen. Schon seit 2009 bietet EA das Comic-Battlefield Heroes an. Im Laufe des Jahres will man noch ein Schlachtfeld-Eisen in den Ofen legen: Battlefield Play 4 Free soll den Multiplayer-Shooter Markt mit einer auf dem zweiten Teil der Serie beruhenden Technik aufmischen. Auch die beliebte FIFA-Reihe hat einen "kostenlosen" Ableger.

Doch vor allem auf dem von World of Warcraft dominierten Online-Rollenspiel-Markt sehen die Entwickler durch Free2Play die Möglichkeit längerfristig Kunden an sich zu binden. Neben HdRO haben auch die alteingesessenen "Klassiker" Dungoens & Dragons Online und Everquest 2 auf dieses Bezahlmodell umgestellt. Auch das von Bill Roper (Diablo, Starcraft) mitentwickelte Champions Online wechselt dieses Jahr aufgrund mangelndes Erfolgs. So dient Free2Play in vielen Fällen nur dazu etwaige Qualitätsmängel durch ein "kostenlos"-Siegel zu übertünchen. Trotzdem dürfen Spieler auch in diesen Jahr mit mehr oder weniger guten Free2Play-Titeln rechnen

Bewegungssteuerung

Bewegungssteuerung ist, wenn man Microsoft, Sony und Nintendo Glauben schenkt die Zukunft. Schon seit 2006 zeigt die Wii wie man äußerst wirksam diese neue Art der Eingabetechnick nutzen kann. Ein großer Verdienst der Gestensteuerung ist die Erweiterung der Spielergemeinde. Denn die Wii zielt nicht unbedingt auf die Core Gamer ab: Auch ältere Menschen, die sich bisher weniger von Videospielen begeistern ließen, lockte diese "revolutiönare" Steuerung vermehrt vor die heimische Konsole. Zumal auch das Spieleangebot weniger mit klassischen Spielen zu tun hat: So ist der erfolgreichste Titel auf der Nintendo Konsole Wii Sports.

Diesen durchschlagenden Erfolg sahen natürlich auch die beiden anderen Branchengiganten Sony und Microsoft. Beinahe gleichzeitig stellten die beiden Großkonzerne auf der E3 2009 in Los Angeles die beiden Konzepte Move und Projekt Natal, das später in Kinect umbenannt wurde, vor. Move funktioniert wie von der Wii bekannt mit Controllern der durch die Luft geschwungen wird um das Spiel zu steuern. Die Genauigkeit mit der der die Bewegungen erfasst werden ist allerdings um ein gutes Stück präziser als beim Nintendo-Konkurrenten.

Microsoft verzichtet dagegen ganz auf einen Controller. Durch eine Infrarot 3D Erfassung bietet die Xbox 360 in Zusammenspiel mit Kinect ein völlig neues Spiele-Erlebnis ohne Controller. Alle Lösungen, egal ob mit oder ohne Controller, verkauften sich hervorragend. Microsoft vermeldete 8 Millionen, Sony 4,1 Millionen verkaufte Einheiten seit dem Launch im November (Kinect) bzw. September (Move).

Aber was macht diese Technologie so ansprechend und warum erschließt sie komplett neue Käuferschichten? Der Grund: Sämtliche Lösungen machen die Kontrolle eines Spiels deutlich inntuitiver. Wer bei Kinect in einem Fußballtitel schießen will, der kickt einfach in die Luft anstatt einen Knopf zu drücken. Wer bei Move geschickt einen Ball beim Tischtennis zurückschlagen will, der macht das einfach mit der Hand anstatt an einem Analog-Stick zu verzweifeln. Der Spieler muss sich nicht mehr an den Controller anpassen (was für viele Einsteiger früher als Totschlagargument galt), sondern der Controller muss sich an den Spieler anpassen. An der Auswahl der genannten Beispiele mag aber auch auffallen, dass das Spieleangebot (noch?) sehr ausgeprägt auf den Casual-Markt ausgelegt ist. Denn das sind die Spiele, die die neuen Kundenschichten (Familien) am liebsten sehen. Dann heißt es nicht mehr in den Wald joggen gehen. Nein, es wird mit Wii Fit geschwitzt und Kalorien abgebaut.

Zwar wartet die Wii -auf jeden Fall von den Namen her- noch mit einem ansehnlichen Angebot für Core-Gamer auf, aber auch diese Titel sind eher auf Casual denn Komplexität getrimmt. Auch auf der Xbox 360 ist das Warensortiment eher rar. Einzig auf der Playstation unterstützt Killzone 3 (eindeutig kein Familien-Casual-Fun-Titel) Move. Ob sich Bewegunssteuerung am klassischen Spielemarkt durchsetzen wird und in wie weit der PC als Spieleplattform davon profitiert wird sich zeigen.

Smartphone-Gaming

Vor kurzem bezeichnete die Süddeutsche Zeitung das iPhone/iPod/iPad Spiel Angry Birds und Spiele auf Smartphones allgemein als eine neue Form von Sudoku, Kreuzworträtseln und gar Schach.

Ganz unrecht hat Deutschlands größte Überregionale-Tageszeitung sicherlich nicht. Die zunehmende Verbreitung von leistungsstarken Smartphones wie Apples iPhone oder den Android und Windows Phone 7 Phones einem wahren Run auf Casual-Game Apps geführt. Denn für den kleinen Spaß zwischendurch bieten die genau das richtige, unkomplizierte Spielvergnügen.

Und auch die großen Brüder der Smartphones, die Tablets, sind als Spieleplattform groß im kommen. So sagte Crysis CEO Cevat Yerl kürzlich in einem Interview mit der Fachzeitschrift Making Games, wenn er jetzt als StartUp Unternehmer gründen würde, dann würde er mit einem iPad bzw. iPhone Spiel beginnen. Vor allem der App—Store hat sich als großartige Vertriebsmethode bewiesen. Aucg ohne große Publisher im Rücken können kleine Entwicklerteams hier Erfolg haben und durch eine relativ faire Verteilung seitens Apple (Sie erhalten 70% der erzielten Gewinne). So tun sich vor allem im Indie-Genre ganz neue Möglichkeiten für ehrgeizige Ideen auf, die sicherlich für einen sowohl qualitativen als auch quantitative Fortschritt sorgen. Klassische Handheld-Gaming Devices wie die Playstation Portable oder der DS haben, wenn es nach der Meinung vieler Experten geht, ausgedient.

Cloud-Gaming

Video-on-Demand kennt mindestens seit Youtube jeder. Abgesehen von diesem Gratis-Service, der sich allein durch Werbung finanziert, gibt es auch kostenpflichtige Anbieter, wie das Apple TV. In diese Kerbe wollen auch einige Spielefirmen schlagen. "Cloud Gaming" nennt sich das Konzept. Ziel hiervon ist es, die Rechenarbeit dem PC/der Konsole abzunehmen und auf eine Serverfarm auszulagern. Dort wird das Spiel dann berechnet und als Videostream zurückgeschickt. Hört sich einfach und unkompliziert an, ist es aber nicht. Denn für eine ruckelfreies Spielvergnügen müssen die Eingabedaten (Controller, Maus u. Tastatur) zuerst an die berechnenden Server geschickt werden. Von da aus werden die fertigen Bilder dann wieder an den Spieler weitergeleitet. Um das in einer vertretbaren Quatlität hinzubekommen ist eine überdurchschnittlich schnelle Internetverbindung, die einfach noch zu wenig verbreitet scheint.

Marktführer ist in diesem Bereich ist der Dienst OnLive. Das Unternehmen bietet bisher U.S.A. exklusiv ein geschlossenes Bundle aus Controller und spezieller Konsole, kann aber auch an einem PC betrieben werden. Zusätzlich will OnLive auch die Möglichkeit bieten auf Tablets zu streamen. Die monatliche Flatrate liegt bei erschwinglichen 9,99$

Ob die Technik das Potenzial hat in Zukunft einen leistungstarken PC unnötig zu machen ist nicht wirklich abzusehen. Eine steigende Verbreitung von schnellen Internetleitungen dürfte dem Produkt allerdings nicht schaden. Mit vielen großen Publisher im Rücken hat das System durchaus Chancen den Markt zu revolutionieren

Neue Konsolen?

Stagnation herrscht am Spielemarkt; Vor allem in technischer Hinsicht behindern die vermeintlichen "Next-Gen"- Konsolen einen möglichen Fortschritt. Während sich der PC stetig leistungstechnisch weiterentwickelt, haben die Konsolen immer noch den gleichen Motor und der Haube wie zur Veröffentlichung. So zeigt das mittlerweile 3 Jahre alte Crysis zumindest grafisch immer noch allen noch so hübschen Playstation und Xbox Konkurrenten eine lange Nase. Knackscharfe Texturen, wo das Auge hinsieht, detaillierte, knackscharfe Schattenwürfe, eine enorme Weitsicht und eine Umgebung, die für so manche herunterklappende Kinnlade sorgt, sowie (von den meisten PC Spielen gewohnt) Bildverbesserungen wie Anisotrope Filterung und AntiAliasing lassen Konsolen immer noch alt aussehen. Und leider auch die meisten aktuellen PC-Titel. Und da ist der Knackpunkt: Entwickler scheuen sowohl Kosten und Mühen die international eher minder vertretende Plattform PC komplett auszureizen. Das führt zu erwähnter Stagnation.

Eine Veröffentlichung einer neuen Konsolengeneration würde dem ein Ende setzen. Eine Playstation 4 und eine Xbox 1080 (oder wie sie auch immer heißen werden) würden neuen Schwung in den Markt bringen und nicht nur grafisch für den vermissten Schritt nach Vorne sorgen. Denn auch K.I. und Sound profitieren von neuer, leistungsstarker Hardware.

Ob diese Konsolengeneration dieses Jahr noch angekündigt wird steht noch in der Schwebe. Mit einem Release 2011 ist dagegen nicht zu rechnen.

Aber es gibt ja genug mit dem man sich als Spieler beschäftigen kann, wenn man nicht gerade mit Gartenrotschwanz, Großem Schillerfalter oder dem Rotem Gitterling zu tun hat.